Diberdayakan oleh Blogger.

Featured 1

Curabitur et lectus vitae purus tincidunt laoreet sit amet ac ipsum. Proin tincidunt mattis nisi a scelerisque. Aliquam placerat dapibus eros non ullamcorper. Integer interdum ullamcorper venenatis. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Featured 2

Curabitur et lectus vitae purus tincidunt laoreet sit amet ac ipsum. Proin tincidunt mattis nisi a scelerisque. Aliquam placerat dapibus eros non ullamcorper. Integer interdum ullamcorper venenatis. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Featured 3

Curabitur et lectus vitae purus tincidunt laoreet sit amet ac ipsum. Proin tincidunt mattis nisi a scelerisque. Aliquam placerat dapibus eros non ullamcorper. Integer interdum ullamcorper venenatis. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Featured 4

Curabitur et lectus vitae purus tincidunt laoreet sit amet ac ipsum. Proin tincidunt mattis nisi a scelerisque. Aliquam placerat dapibus eros non ullamcorper. Integer interdum ullamcorper venenatis. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

Featured 5

Curabitur et lectus vitae purus tincidunt laoreet sit amet ac ipsum. Proin tincidunt mattis nisi a scelerisque. Aliquam placerat dapibus eros non ullamcorper. Integer interdum ullamcorper venenatis. Pellentesque habitant morbi tristique senectus et netus et malesuada fames ac turpis egestas.

1.15.2013

Cara Memenangkan Permainan Bila Raja Lawan Terbuka terhadap Serangan Part I

  Sangat sering. Jauh lebih sering dari yang pernah Anda temui, kesempatan muncul sendiri untuk menyerang Raja musuh terentang di tengah. Raja ini terperangkap dalam jebakan yang dibuat oleh perwira Anda yang aktif, dan menempati posisi-posisi yang strategis. Dan setelah itu, mungkin dapat memaksakan skakmat, atau memenangkan beberapa material yang sangat menentukan.
  Berbagai tipe posisi yang akan Anda jumpai dapat dibagi menjadi empat jenis yang berbeda :

  1. Raja mempunyai posisi yang sedemikian jeleknya sehingga Anda dapat memburunya, serta 'membunuhnya'.
  2. Posisi lawan Anda demikian lemahnya, sebagai akibat langkah-langkah Bidak yang tidak tepat. Berbagai kesempatan menunggu Anda untuk memanfaatkan peluang ini. Lihat DISINI selengkapnya.
  3. Lawan Anda berbuat kesalahan, dengan masuk dalam suatu komplikasi tanpa pelindung yang cukup. Dapat dilihat DISINI bagaimana memanfaatkan keuntungan akibat kesalahan ini.
  4. Kadang-kadang lawan Anda membuat suatu gerakan yang terlalu awal, dalam pembukaan, sehingga membuka Rajanya terhadap serangan yang menghancurkan. Dapat dilihat DISINI, dimana ini merupakan contoh-contoh yang baik.
  PERHATIKAN!!
  Bagaimana langkah-langkah disusun, untuk mendapatkan kemenangan, serta berbagai varian yang mungkin terjadi, dan berbagai kemungkinan lain yang bisa dilakukan oleh lawan Anda untuk menggagalkan kemenangan Anda.



PEMBELAAN PHILIDOR



Kesalahan Hitam, Hitam bermain terbuka sangat awal, dengan melangkah : 3....... f7-f5 ?? (daripada langkah yang lebih aman untuk pengembangan berikutnya, yakni : 3 ....... Kg8-f6 !).

Pembuktian Kesalahan oleh Putih, Menunjukkan bahwa Raja Hitam terlalu fatal terbuka terhadap serangan yang mematikan. Putih menusuk dengan tajam pada pusat dengan langkah 4. d2-d4 ! dan memukul titik lemah petak pusat serta petak f7 dengan langkah 7. Kf3-g5 !
                        PUTIH                                  HITAM
                   1. e2-e4                                    e7-e5
                   2. Kg1-f3                                  d7-d6
                   3. Gf1-c4                                  f7-f5 ??
Memperluas jangkauan dari Gajah Raja Putih.
                   4. d2-d4                                    Kg8-f6
                   5. Kb1-c3                                  e5xd4
                   6. Md1xd4                                Gc8-d7
                   7. Kf3-g5                                  Kb8-c6
(Posisi setelah 7 ........ Kb8-c6)

Akibat kesalahan hitam yang membuat Rajanya terbuka terhadap serangan, Putih dapat memaksakan skakmat dalam lima langkah, sebagai berikut :
                    8. Gc8-f7 (+)                             Re8-e7
                    9. Md4xf6                                 Re7xf6
atau : ....... g7xf6 ; 10. Kc3-d5 (MAT).
                    10. Kc3-d5 (+)                          Rf6-e5
                    11. Kg5-f3 (+)                           Re5xe4
                    12. Kd5-c3 (MAT).

GAMBIT RAJA

Kesalahan Hitam, Hitam menangkap terlalu banyak Bidak, hingga kehilangan waktu untuk mengembangkan perwiranya, yang mana hal ini sangat berharga untuk permainan selanjutnya. Hal ini dimulai dengan langkah ke 8 : 8 ........ Gh4-g3 ?? (daripada memilih langkah 6 ........ d6-d5 ! ; 9. Gc4xd5  Kg8-f6 !).
Pembuktian Kesalahan oleh Putih, Dengan menyandarkan diri pada perkembangannya yang superior, Putih mengorbankan perwiranya demi untuk memaksakan mat, dengan cara yang brilian.
                                PUTIH                              HITAM
                           1. e2-e4                                 e7-e5
                           2. Kb1-c3                              d7-d6
                           3. f2-f4                                   e5xf4
                           4. Kg1-f3                               Gf8-e7
                           5. Gf1-c4                               Ge7-h4 (+)
                           6. g2-g3                                 f4xg3
                           7. 0-0                                    g3-xh2 (+)
                           8. Rg1-h1                              Gh4-g3 ??
                           9. Gc4xf7                              Re8xf7
                           10. Kf3-e5 (++)                    Rf7-e6
                           11. Md1-g4 (+) !                   Re6xe5
                           12. d2-d4 (+) !                      Re5xd4
                           13. Gc1-e3 (+) !                    Rd4xe3
                           14. Ba1-d1 !!                        . . . . . . .
(Posisi setelah 14. Ba1-d1 !!)

Putih mengancam tak lebih dari 6 skak, dan hitam akan mengalami MAT. Hitam tak dapat menetralisir ancaman-ancaman tersebut, karena kerugian tempo dalam perkembangan perwiranya.
                          14. . . . . . . .                            Gc8xg4
                          15. Bd1-d3 (MAT).

PEMBELAAN SICILIAN

Kesalahan Hitam, Enam langkah pertama dari Hitam adalah langkah bidak, dan tanpa ada langkah pengembangan dari perwiranya. Hal ini menyebabkan Hitam ketinggalan dalam perkembangan perwiranya dari Putih.
Pembuktian Kesalahan oleh Putih, Dengan aksi tiga buah perwiranya, Putih dapat menggempur Raja Hitam yang tak terlindung dan menggiringnya masuk dalam jaringan MAT.
                                PUTIH                                 HITAM
                            1. e2-e4                                  c7-c5
                            2. d2-d4                                 c5xd4
                            3. Kg1-f3                                e7-e5
                            4. c2-c3                                  d4xc3
                            5. Kb1xc3                               d7-d6
                            6. Gf1-c4                                h7-h6 (?)
(Posisi setelah 6...... h7-h6?)

Dengan perkembangan buah caturnya yang baik, Putih dapat mengorbankan material, baik dari sayap kanan maupun sayap kiri untuk memaksakan skakmat pada Hitam. Hitam tak dapat tidak harus menerima hal ini, karena dia telah ketinggalan dalam perkembangan.
                           7. Gc4xf7 (+)!                            Re8xf7
                           8. Kf3xe5 (+)                             Rf7-e7
                           9. Kc3-d5 (+)                            Re7-e6
                           10. Md1-g4 (+)                          Re6xe5
                           11. Gc1-f4 (+)                            Re5-d4
                           12. Gg4-e3 (+)!                          Rd4-e5
Jika 12....... Rd4-c4 ; 13. Mg4-e2 (MAT)
                           13. Mg4-f4 (+)                           Re5-e6
                           14. Mf4-f5 (MAT).

1.13.2013

Bermain Catur Untuk Para Pemula

  Mungkin Anda telah mengetahui unsur-unsur dari permainan catur. Jika sudah, sungguh baik sekali. Jika belum, di sini akan diberikan ringkasan tentang apa yang harus Anda ketahui mengenai permainan catur ini.
  Permainan ini dimainkan pada papan catur, dengan 8 baris horizontal dan 8 jalur vertikal yang masing-masing terdiri atas 8 petak bujur sangkar. Jadi total jumlah petak seluruhnya adalah 64 petak.
  Tiap pemain punya 16 buah catur yang terdiri atas : satu Raja, satu Menteri, dua Benteng, dua Gajah, dua Kuda, dan delapan Bidak.
  Untuk melihat bagaimana buah catur di atas ditempatkan, dapat dilihat pada gambar berikut ini. Jalur vertikal diberi tanda (dari kiri ke kanan) dengan a, b, c, d, e, f, g, h. Kemudian baris-baris horizontal diberi angka (dari bawah ke atas) dari 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Sehingga masing-masing petak papan catur dapat disebut sesuai dengan yang tertera pada gambar di bawah ini.


 Pada awal permainan, buah catur menempati posisinya masing-masing sebagai berikut :
  Untuk Putih :
  • Raja menempati petak e1, Menteri petak d1, Gajah pada petak c1 dan f1, Kuda pada petak b1 dan g1, sedangkan Benteng menempati petak a1 dan h1.
  • Adapun Bidak (8 buah bidak) menempati posisi pada baris ke 2, jadi di a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
  Untuk Hitam :
  • Raja menempati petak e8, Menteri petak d8, Gajah pada petak c8 dan f8, Kuda pada petak b8 dan g8, sedangkan Benteng menempati petak a8 dan h8.
  • Adapun Bidak (8 buah bidak) menempati posisi pada baris ke 7, jadi di a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.
Susunan selengkapnya tampak seperti pada gambar di bawah ini (pada saat permainan akan dimulai).


  Selanjutnya bagaimanakah buah catur ini bergerak atau melangkah? Semua punya aturan masing-masing. Berikut ini merupakan aturan dari gerak atau langkah masing-masing buah catur.
  1. Raja dapat bergerak kesegala arah, tapi tiap kali bergerak atau melangkah hanya satu petak.
  2. Menteri dapat bergerak vertikal, horizontal, dan arah diagonal (miring), dan tiap kali bergerak dapat satu, dua, tiga, atau seluruh petak yang mungkin. Jalan Menteri dapat tertutup oleh buah catur kawannya, sedang buah catur lawan yang berada di lintasan Menteri dapat dimakan (dipukul)-nya.
  3. Benteng dapat bergerak horizontal dan vertikal, tapi hanya satu arah tiap kali bergerak.
  4. Gajah bergerak dalam arah diagonal, dan ke satu arah tiap kali bergerak.
  5. Kuda inilah satu-satunya buah catur yang dapat melangkah dengan melompati buah catur lain. Tiap langkahnya selalu punya jarak yang sama; Bergerak ke atas satu petak (atau ke bawah), diikuti dengan ke kanan atau ke kiri dua petak. Ia dapat memukul buah catur lawan hanya dengan memukul buah catur yang berada di akhir dari langkahnya. Langkah Kuda dapat juga berupa tiga petak ke atas atau ke bawah disusul dengan satu petak ke kanan atau ke kiri.
  6. Bidak punya beberapa sifat yang berlainan. Dia dapat bergerak hanya dengan satu petak ke depan. Pada langkah pertama, ia dapat melangkah dua petak. Dalam memukul buah catur lawan, ia dapat memukul pada arah diagonal kepetak yang berhubungan dengan petak tempat dia berada, dan arahnya ke depan. Kelebihan Bidak adalah apabila dia bisa mencapai baris ke 8, maka dia dapat dipromosikan menjadi Menteri, Gajah, Kuda, Benteng, atau Kuda, Dalam banyak kasus, biasanya promosi ini menjadi Menteri, karena buah catur inilah yang paling kuat.
  Prinsip permainan catur adalah menyerang Raja lawan, sampai dia tidak dapat melarikan diri untuk dimakan (dipukul). Untuk hal ini digunakan berbagai cara, dengan melibatkan seluruh buah catur yang ada, baik untuk membela Raja dari serangan maupun untuk mengadakan serangan terhadap Raja lawan.
  Jika Raja diserang, dikatakan di-skak. Jika Raja ini dapat melepaskan diri dari skak, maka permainan akan dilanjutkan terus. Jika Raja tidak dapat melepaskan diri dari skak lawan, maka permainan berakhir untuk kemenangan yang melakukan skak tersebut.
  Seorang pemain yang bijaksana, biasanya tidak perlu menunggu sampai terjadi skakmat. Bila dia telah kehilangan material sedemikian banyaknya sehingga skakmat tak akan dapat ditolaknya, maka dia akan menyerah. Sebaliknya bila dari kedua belah pihak tak punya materi untuk melakukan skakmat, maka permainan berakhir seri atau draw atau remis, dengan nilai yang sama (biasanya setengah-setengah).
  Beberapa aturan lain yang harus diketahui untuk dapat mulai bermain catur adalah : Putih biasanya melangkah lebih dahulu, dan papan catur diletakkan dengan sudut sebelah kanan (petak h1) adalah putih, seperti ditunjukkan pada gambar pertama tadi. Untuk mengamankan posisi Raja, maka dapat dilakukan rokade. Ini dapat dilaksanakan kearah sayap Raja (0-0) bila tak ada buah catur lain yang berada diantara Benteng Raja dan Raja. Ini dapat dilakukan pula kearah sayap Menteri, bila tak ada buah catur lain diantara Raja dan Benteng Menteri. Pada rokade sayap Raja (rokade pendek), Raja diletakkan dipetak g1 untuk putih, dan g8 untuk hitam, sementara Benteng Raja diletakkan di f1 untuk putih, f8 untuk hitam. Sedangkan rokade sayap Menteri (rokade panjang), Raja menempati petak c1 untuk putih, dan c8 untuk hitam, sementara Benteng Menteri menempati petak d1 untuk putih, dan d8 untuk hitam.
  Tiap-tiap buah catur mempunyai nilai perbandingan satu sama lain. Nilai perbandingan ini penting untuk mempertimbangkan bila dalam permainan terjadi pertukaran. Buah catur dengan nilai yang sama (atau jumlah nilainya sama) dapat dipertukarkan dalam permainan, sejauh hal ini menguntungkan posisi atau strategi permainan yang dijalankan. Nilai-nilai tersebut adalah :

      • Menteri     : 9 point
      • Benteng    : 5 point
      • Gajah       : 3 point
      • Kuda        : 3 point
      • Bidak       : 1 point
  Sangat penting bagi seorang pemain memahami nilai perbandingan ini, karena jumlah nilai dari buah catur yang ada dalam suatu permainan, akan sangat menentukan akhir dari permainan tersebut. Gajah (nilai 3) dan Kuda (nilai 3) adalah sama nilainya, tetapi pemain yang berpengalaman selalu mencoba untuk menangkap Gajah dan ditukar dengan Kuda.
  Gajah atau Kuda dapat ditukar dengan 3 Bidak. Jika Anda memberikan Kuda dan mendapatkan 3 Bidak sebagai imbalannya, Anda mungkin menganggap bahwa hal ini tidak merugikan dalam pertukaran. Jika Anda kehilangan Kuda dan hanya memperoleh satu Bidak, berarti Anda kehilangan Material (kalah) dan akan kalah dalam permainan, jika anda bermain melawan seorang ahli catur.
  Jika Anda memukul Benteng untuk Gajah atau Kuda yang anda korbankan, Anda dikatakan 'memenangkan pertukaran'. Jika Anda kehilangan Benteng untuk Gajah atau Kuda, berarti Anda 'kalah dalam pertukaran' atau 'rugi dalam pertukaran'.
  Hal lain yang harus benar-benar dikuasai adalah membaca notasi catur. Tak perlu pintar, bila anda bisa menghitung dari 1 sampai 8 saja, mudah untuk membaca notasi catur ini. Omongan tentang sulitnya membaca notasi catur, hanyalah dongengan kosong belaka, Anda dapat membuktikannya disini.
  Untuk memudahkan dalam memperoleh gambaran tentang notasi tiap-tiap petak pada papan catur, dapat dilihat pada gambar berikut ini.


  Dengan melihat gambar diatas, saya yakin bahwa Anda dapat belajar membaca notasi catur dalam waktu 10 menit.
  Berikut ini beberapa singkatan dari huruf pertama untuk buah catur maupun untuk berbagai aturan dalam penulisan notasi catur sebagaimana digunakan orang kebanyakan.

  • Raja disingkat R
  • Menteri disingkat M
  • Benteng disingkat B
  • Gajah disingkat G
  • Kuda disingkat K
  • Bidak disingkat ---- (biasanya ditulis petak yang menunjukan posisinya).
  • Memukul/Memakan disingkat x
  • Bergerak ke disingkat -
  • skak disingkat (+)
  • skak yang ditemukan disingkat (dis+)
  • skak ganda disingkat (++)
  • en passant disingkat e.p.
  • rokade pendek disingkat 0-0
  • rokade panjang disingkat 0-0-0
  • langkah bagus disingkat !
  • langkah bagus sekali disingkat !!
  • langkah istimewa disingkat !!!
  • langkah jelek disingkat ?
  • langkah jelek sekali disingkat ??
  • langkah luar biasa jelek disingkat ???
  Untuk memudahkan, berikut ini diberikan beberapa contoh pemakaian singkatan :

  • Kg1-f3 artinya, Kuda putih di g1 melangkah ke petak f3.
  • Kc6xd4 artinya, Kuda dipetak c6 memukul buah catur lain yang berada dipetak d4.
  • Md1-h5 artinya, Menteri dari petak d1 melangkah ke petak h5.
  • e7-e5 artinya Bidak hitam di depan Raja, yakni pada petak e7 melangkah 2 petak ke petak e5.
  Dengan memahami ringkasan tentang aturan permainan catur diatas, seorang pemula telah cukup untuk siap memainkan catur. Semoga bermanfaat !!